Murhimah A. Kau, S.psi., M.si., Psikolog
Abstrak
Artikel ini menganalisis bagaimana
perubahan kebiasaan bermain anak dari bermain aktif (fisik/tradisional) ke
bentuk digital (game dan aplikasi) memengaruhi berbagai macam ekspresi kreativitas
mereka. Penelitian ini menggunakan metode tinjauan literatur sistematis dan
menggabungkan temuan dari berbagai studi terdahulu, didukung oleh kerangka
teori perkembangan kreativitas dari Elizabeth B. Hurlock. Hasil analisis
menunjukkan adanya dua pengaruh utama. Pertama, permainan digital memunculkan
cara berekspresi baru, seperti kreativitas dalam pemrograman/digital dan
kreativitas berpikir (kemampuan memecahkan masalah inovatif) melalui media
interaktif. Kedua, penggunaan digital yang berlebihan menimbulkan masalah,
terutama berkurangnya kreativitas motorik dan kreativitas non-digital karena
anak kurang bergerak dan berkurangnya interaksi sosial tatap muka. Studi
perbandingan menunjukkan bahwa meskipun media digital unggul dalam memicu kreativitas
kognitif dan naratif tertentu, bermain aktif tetap menjadi dasar penting bagi
perkembangan keterampilan motorik serta fondasi kreativitas visual dan sosial.
Oleh karena itu, kesimpulan utama adalah bahwa perkembangan kreativitas yang
optimal memerlukan keseimbangan antara eksplorasi fisik di lingkungan nyata dan
eksplorasi di lingkungan digital.
Kata Kunci: Bermain Aktif, Permainan Digital, Ekspresi Kreativitas, Hurlock, Keseimbangan Bermain.
![]() |
| Ilustrasi : Putry Nikita Makalalag |
Pendahuluan
Perubahan cara
anak bermain dari aktivitas fisik tradisional menuju dunia permainan digital
adalah fenomena global yang tidak terhindarkan. Data menunjukkan adanya
peningkatan signifikan pada durasi waktu anak menatap layar (screen time), yang
mayoritas dihabiskan untuk game online, aplikasi edukasi, atau media kreatif
digital (Ananda 2025; Annisa 2022). Pergeseran ini memunculkan pertanyaan penting
mengenai pengaruh lingkungan baru ini terhadap perkembangan anak secara
menyeluruh, terutama pada aspek krusial yaitu ekspresi kreativitas.
Kreativitas, sebagai kemampuan untuk menghasilkan ide atau solusi orisinal,
sangat bergantung pada jenis stimulasi yang diterima anak dari lingkungannya.
Pentingnya penelitian ini terletak
pada kebutuhan untuk mengidentifikasi secara jelas bentuk-bentuk kreativitas
mana yang berkembang dan mana yang terhambat akibat dominasi permainan digital.
Jika kreativitas diartikan secara sempit, media digital mungkin terlihat lebih
unggul. Namun, dari sudut pandang psikologi perkembangan, kreativitas mencakup
aspek fisik (motorik), sosial, naratif, hingga visual yang semuanya
dikembangkan melalui interaksi langsung dengan lingkungan nyata. Oleh karena
itu, diperlukan tinjauan literatur yang menyeluruh untuk memahami pergeseran
ini secara seimbang.
Tujuan utama artikel ilmiah ini adalah
menganalisis dan menggabungkan temuan-temuan dari riset sebelumnya mengenai
dampak pergeseran pola bermain terhadap ragam ekspresi kreatif anak, dan
menghubungkannya dengan kerangka teori perkembangan kreativitas, khususnya yang
dikemukakan oleh Elizabeth B. Hurlock (1978). Hasil analisis ini diharapkan
dapat memberikan rekomendasi praktis bagi orang tua dan pendidik untuk
memaksimalkan potensi kreatif anak di tengah derasnya arus digitalisasi.
Tinjauan Teoritis
Landasan teoretis
artikel ini didasarkan pada perspektif psikologi perkembangan dan bukti empiris
dari studi yang relevan. Dasar utama adalah teori perkembangan kreativitas oleh
Elizabeth B. Hurlock (1978). Ia mendefinisikan kreativitas sebagai
kemampuan menciptakan sesuatu yang baru dan asli (pemikiran divergen) dan
menekankan bahwa lingkungan yang mendukung dan kesempatan eksplorasi adalah
kunci utama dalam perkembangannya. Hurlock (1978) menyatakan bahwa masa
kanak-kanak awal adalah periode vital di mana anak harus diberi kebebasan
berekspresi tanpa banyak kritik, suatu kondisi yang idealnya tercapai melalui
aktivitas bermain.
Riset terdahulu yang berkaitan
dengan topik ini dapat dibagi menjadi dua pandangan utama. Pandangan pertama
menekankan potensi positif permainan digital. Studi kasus oleh Asgawanti,
Yunarti, & Utomo (2025) menunjukkan bahwa media digital yang bersifat
terbuka dan konstruktif, seperti aplikasi coding yang diulas oleh Nurjanah
(2023) dan game online strategis (Cheng, 2025), efektif dalam merangsang
kreativitas berpikir (seperti kemampuan memecahkan masalah) dan membuka jalur
kreativitas digital baru. Media interaktif ini dinilai menyediakan ruang baru
untuk eksplorasi ide dan inovasi (Destri, 2024).
Pandangan kedua berfokus pada
tantangan yang muncul akibat dominasi digital. Penelitian yang dilakukan oleh
Ananda (2025) dan Annisa (2022) menemukan bahwa waktu yang dihabiskan di depan
layar yang terlalu lama memiliki hubungan negatif dengan gerak fisik (aktivitas
motorik) dan interaksi sosial langsung, yang merupakan elemen penting bagi
kreativitas motorik dan kreativitas sosial. Hurlock (1978) mendukung hal
ini; berkurangnya waktu bermain aktif akan membatasi stimulasi sensorik dan
motorik yang menjadi pondasi bagi ekspresi kreatif non digital, karena anak
cenderung kurang aktif dan mengalami penurunan kemampuan interaksi sosial,
seperti yang diulas oleh Wismawati
(2023). Selain itu, studi perbandingan antara bermain fisik dan digital
memberikan bukti langsung tentang perbedaan hasil kreativitas. Perbandingan
pada kreativitas naratif dan kreativitas visual menunjukkan adanya perbedaan
kualitas ekspresi berdasarkan medium. Hal ini menguatkan bahwa kreativitas
bukanlah satu kesatuan, melainkan beragam manifestasi yang dipengaruhi oleh
alat dan konteks yang digunakan, serta peran stimulasi fisik dan sensorik.
Metode Penelitian
Metode yang
digunakan dalam artikel ini adalah Tinjauan Literatur Sistematis (Systematic
Literature Review). Metode ini dipilih karena tujuannya adalah merangkum
dan menggabungkan temuan dari berbagai sumber penelitian primer yang sudah
dipublikasikan untuk menjawab pertanyaan spesifik mengenai pengaruh pergeseran
pola bermain terhadap kreativitas anak.
Jenis penelitian
ini bersifat Kualitatif-Deskriptif. Kualitatif, karena melibatkan interpretasi
dan sintesis data naratif dari teks-teks jurnal. Deskriptif, karena tujuannya
adalah memaparkan secara menyeluruh berbagai temuan mengenai bentuk-bentuk ekspresi
kreativitas anak yang terpengaruh oleh transisi pola bermain, tanpa melibatkan
pengujian hipotesis statistik. Kriteria utama dalam pemilihan literatur
meliputi: (1) Jurnal yang didasarkan pada riset empiris atau teori tentang
bermain anak dan kreativitas; (2) Fokus pada anak usia dini hingga sekolah
dasar; dan (3) Keterkaitan dengan perbandingan dampak media aktif dan digital.
Pengumpulan data
dilakukan dengan menelusuri dan memilih jurnal ilmiah yang relevan mengenai
bermain aktif, permainan digital, dan kreativitas, ditambah dengan sumber
teoretis utama (Hurlock, 1978). Data dianalisis melalui Sintesis Tematik, yang
terdiri dari tiga tahap: (a) Ekstraksi Data (mengambil temuan kunci,
metodologi, dan konteks studi); (b) Pengodean (mengidentifikasi tema berulang
seperti kreativitas pemrograman, sedentary play, atau narasi); dan (c)
Interpretasi/Sintesis (menghubungkan tema yang ditemukan dengan konsep
perkembangan kreativitas Hurlock).
Hasil dan Pembahasan
Ekspresi
Kreativitas Digital dan Kognitif yang Terfasilitasi Permainan digital terbukti
membuka jalur ekspresi kreativitas yang sebelumnya kurang tersedia. Sintesis
penelitian menunjukkan bahwa game online dan aplikasi tertentu berperan sebagai
lingkungan yang merangsang kreativitas berpikir dan pemecahan masalah secara
efektif (Saputra, Cheng, 2025). Anak didorong untuk menemukan solusi inovatif
dalam konteks permainan, sejalan dengan definisi kreativitas Hurlock (1978)
sebagai penciptaan ide orisinal. Lebih lanjut, Nurjanah (2023) menyoroti
kemunculan kreativitas pemrograman/digital melalui aplikasi coding yang
memungkinkan anak menuangkan imajinasi mereka dengan membuat cerita animasi,
suatu bentuk ekspresi baru yang memanfaatkan literasi teknologi (Destri, 2024).
Tantangan pada Kreativitas Motorik dan Non-Digital
Meskipun ada
manfaat kognitif, riset lain menyoroti bahwa transisi yang tidak terkontrol ke
media digital dapat mengurangi aktivitas fisik secara drastis (sedentary play)
(Annisa 2022). Hal ini secara tidak langsung menghambat kreativitas motorik dan
kreativitas non-verbal (seperti ekspresi melalui gerakan atau drama fisik).
Sesuai teori Hurlock (1978), stimulasi lingkungan fisik sangat krusial;
keterbatasan gerak membatasi pengalaman sensorik yang menjadi dasar bagi
berbagai ekspresi artistik fisik dan spasial (Ananda 2025). Selain itu,
interaksi sosial anak dapat terganggu, yang memengaruhi pengembangan
kreativitas sosial dan kemampuan bermain peran (Wismawati 2023).
Analisis Komparatif pada Kreativitas
Visual dan Naratif
Studi komparatif memberikan pemahaman
yang lebih dalam mengenai perbedaan hasil kreativitas berdasarkan alat yang
digunakan. Perbandingan pada kegiatan menggambar dan bercerita menunjukkan
bahwa medium memengaruhi kualitas ekspresi. Walaupun alat digital menawarkan
kemudahan dan kemampuan editing instan, bermain aktif (menggunakan balok,
boneka, atau alat seni fisik) seringkali lebih baik dalam memfasilitasi
improvisasi spontan dan eksplorasi dimensi/tekstur yang kaya dalam kreativitas
visual. Sebaliknya, beberapa studi (Cheng, 2025) menunjukkan bahwa media
digital dapat membantu anak menyusun struktur cerita yang lebih terperinci,
membuktikan bahwa setiap media memiliki kelebihan ekspresifnya sendiri.
Peran Kognitif dan Fondasi
Keseimbangan
Kajian tentang penggunaan media
interaktif menegaskan bahwa fungsi kognitif yang optimal adalah syarat mutlak
bagi kreativitas. Meskipun game edukasi digital tertentu dapat meningkatkan
kognitif, penelitian tentang hubungan keterampilan motorik menekankan korelasi
positif antara keterampilan motorik (yang berasal dari bermain aktif) dengan
kreativitas kognitif (divergent thinking). Ini menunjukkan bahwa bermain
aktif tidak hanya membangun fisik, tetapi juga memperkuat fondasi kognitif yang
dibutuhkan untuk berpikir secara divergen. Oleh karena itu, permainan aktif dan
digital harus dipandang sebagai pelengkap, bukan pengganti, demi memastikan
perkembangan kreativitas yang utuh.
Kebutuhan
akan Fasilitasi dan Mediasi Dewasa
Semua temuan riset
menguatkan pandangan Hurlock (1978) tentang peran penting lingkungan dan
bimbingan orang dewasa. Kreativitas anak tidak akan mencapai potensi
maksimalnya jika dibiarkan tanpa arahan (misalnya, kecanduan gadget), tetapi
juga tidak boleh dibatasi secara kaku. Mediasi dari orang dewasa diperlukan
untuk memastikan anak tidak hanya mengonsumsi konten, tetapi juga menciptakan
konten (Asgawanti 2025), serta menjamin
adanya alokasi waktu yang seimbang antara aktivitas digital yang terarah dengan
aktivitas fisik/sosial yang terbuka.
Sintesis
Dampak pada Bentuk Ekspresi Kreativitas
Secara keseluruhan,
dampak pergeseran pola bermain terhadap kreativitas anak bersifat ganda. Bentuk
ekspresi kreativitas kini mencakup ranah digital (seperti digital art dan
coding). Namun, tanpa keseimbangan yang disarankan oleh Hurlock (1978), bentuk
ekspresi tradisional (kinestetik, sosial, seni rupa fisik) menjadi tertekan.
Optimalisasi kreativitas harus dicapai melalui integrasi, di mana keunggulan alat
digital dimanfaatkan untuk memperluas ekspresi, sementara interaksi fisik dan
sosial dari bermain aktif tetap dijaga untuk membangun fondasi keterampilan
motorik dan sosial yang kuat (Wismawati 2023).
Simpulan
Pergeseran dari bermain aktif ke
permainan digital memberikan pengaruh yang signifikan namun memiliki dua sisi
terhadap ekspresi kreativitas anak. Permainan digital terbukti efektif
memfasilitasi munculnya bentuk kreativitas berpikir, naratif, dan pemrograman
baru yang terhubung dengan teknologi. Akan tetapi, jika tidak dikelola,
perubahan ini mengancam perkembangan kreativitas motorik, sosial, dan seni rupa
tradisional yang didapatkan melalui bermain aktif.
Perkembangan kreativitas anak yang optimal, sesuai dengan pandangan Hurlock
(1978), membutuhkan keseimbangan antara eksplorasi fisik dan virtual dalam
lingkungan bermain. Keseimbangan ini dicapai dengan memastikan anak memperoleh
stimulasi fisik yang memadai dari bermain aktif guna membangun fondasi motorik
dan kognitif, sekaligus menggunakan platform digital sebagai alat eksplorasi
dan ekspresi yang bersifat konstruktif dan tidak terbatas.
Saran
• Untuk Penelitian Lanjutan: Disarankan untuk melaksanakan penelitian yang
bersifat jangka panjang (longitudinal) untuk mengukur secara kuantitatif
perbandingan antara durasi bermain digital vs. durasi bermain aktif terhadap
nilai pemikiran divergen anak pada kelompok usia yang berbeda. Selain itu,
perlu dilakukan riset mengenai efektivitas program intervensi yang bertujuan menggabungkan
coding digital dengan aktivitas bermain fisik tradisional.
• Untuk Praktisi dan Orang Tua: Diperlukan penerapan kurikulum dan panduan
pengasuhan yang menekankan pada integrasi media. Orang tua dan pendidik harus
berperan sebagai fasilitator yang membimbing anak dari pengguna pasif menjadi
kreator aktif di media digital, sambil tetap menyediakan waktu yang terstruktur
untuk eksplorasi sensorik dan bermain fisik.
Daftar Pustaka
Ananda, A. D., Devi, N. M., Nisa, S.
F., & Fatra, H. (2025). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan
Belajar Anak Usia Dini di PAUD Pelangi Ilmu Tanjung Jati Kabupaten Langkat.
JUMI: Jurnal Multidisiplin Ilmu.
Annisa, N., Padilah, N., Rulita, R., & Yuniar, R. (2022). Dampak Gadget Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi), 3(9).
Anisa, N., Asrosi, & Wicaksono, L. Pengaruh Kebiasaan Bermain Game On Line Terhadap Kreativitas Belajar Kelas VIII SMP Muhammadiyah 1 Pontianak. Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Untan Pontianak.
Asgawanti, E. D., Yunarti, S., & Utomo, A. S. (2025). Pengembangan Kreativitas Anak Melalui Pemanfaatan Game Online: Studi Kasus Komunitas Konten Kreatif. Ikraith-Humaniora, 8(2).
Cheng, Y-h. (2025). The impact of online games on creativity and the role of imagination. Frontiers in Behavioral Neuroscience.
Destri, M. I. (2024). Analisis Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Psikologis Anak Usia Dini (SD) Dalam Perspektif Pendidikan Agama Islam. AL-HIKMAH: Jurnal Pendidikan dan Pendidikan Agama Islam, 6(1).
Hurlock, E. B. (1978). Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga.
Nurjanah, N. E. (2023). Optimalisasi Kreativitas Anak Usia Dini Melalui Aplikasi ScratchJr. KUMARA CENDEKIA, 11(1).
Saputra, R. Efek Game Online Terhadap Kreativitas Berpikir Anak Di Kelurahan Kadia Kecamatan Kadia Kota Kendari.
Wismawati, A. F., Kamila, A. D., Febrianti, P. A., & Fitriyah, R. (2023). Transformasi Budaya Permainan Tradisional Ke Game Online Pada Remaja Di Desa Wonosari Kabupaten Jember. Jurnal Sosial Terapan.
