Pergeseran Pola Bermain Anak dari Fisik ke Digital dan Pengaruhnya terhadap Kreativitas

Putry Nikita Makalalag
Murhimah A. Kau, S.psi., M.si., Psikolog
Program Studi Psikologi, Fakultas Ilmu pendidikan, Universitas Negeri Gorontalo


Abstrak

Artikel ini menganalisis bagaimana perubahan kebiasaan bermain anak dari bermain aktif (fisik/tradisional) ke bentuk digital (game dan aplikasi) memengaruhi berbagai macam ekspresi kreativitas mereka. Penelitian ini menggunakan metode tinjauan literatur sistematis dan menggabungkan temuan dari berbagai studi terdahulu, didukung oleh kerangka teori perkembangan kreativitas dari Elizabeth B. Hurlock. Hasil analisis menunjukkan adanya dua pengaruh utama. Pertama, permainan digital memunculkan cara berekspresi baru, seperti kreativitas dalam pemrograman/digital dan kreativitas berpikir (kemampuan memecahkan masalah inovatif) melalui media interaktif. Kedua, penggunaan digital yang berlebihan menimbulkan masalah, terutama berkurangnya kreativitas motorik dan kreativitas non-digital karena anak kurang bergerak dan berkurangnya interaksi sosial tatap muka. Studi perbandingan menunjukkan bahwa meskipun media digital unggul dalam memicu kreativitas kognitif dan naratif tertentu, bermain aktif tetap menjadi dasar penting bagi perkembangan keterampilan motorik serta fondasi kreativitas visual dan sosial. Oleh karena itu, kesimpulan utama adalah bahwa perkembangan kreativitas yang optimal memerlukan keseimbangan antara eksplorasi fisik di lingkungan nyata dan eksplorasi di lingkungan digital.

Kata Kunci: Bermain Aktif, Permainan Digital, Ekspresi Kreativitas, Hurlock, Keseimbangan Bermain.

Ilustrasi : Putry Nikita Makalalag


Pendahuluan

     Perubahan cara anak bermain dari aktivitas fisik tradisional menuju dunia permainan digital adalah fenomena global yang tidak terhindarkan. Data menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada durasi waktu anak menatap layar (screen time), yang mayoritas dihabiskan untuk game online, aplikasi edukasi, atau media kreatif digital (Ananda 2025; Annisa 2022). Pergeseran ini memunculkan pertanyaan penting mengenai pengaruh lingkungan baru ini terhadap perkembangan anak secara menyeluruh, terutama pada aspek krusial yaitu ekspresi kreativitas. Kreativitas, sebagai kemampuan untuk menghasilkan ide atau solusi orisinal, sangat bergantung pada jenis stimulasi yang diterima anak dari lingkungannya.


     Pentingnya penelitian ini terletak pada kebutuhan untuk mengidentifikasi secara jelas bentuk-bentuk kreativitas mana yang berkembang dan mana yang terhambat akibat dominasi permainan digital. Jika kreativitas diartikan secara sempit, media digital mungkin terlihat lebih unggul. Namun, dari sudut pandang psikologi perkembangan, kreativitas mencakup aspek fisik (motorik), sosial, naratif, hingga visual yang semuanya dikembangkan melalui interaksi langsung dengan lingkungan nyata. Oleh karena itu, diperlukan tinjauan literatur yang menyeluruh untuk memahami pergeseran ini secara seimbang.


 Tujuan utama artikel ilmiah ini adalah menganalisis dan menggabungkan temuan-temuan dari riset sebelumnya mengenai dampak pergeseran pola bermain terhadap ragam ekspresi kreatif anak, dan menghubungkannya dengan kerangka teori perkembangan kreativitas, khususnya yang dikemukakan oleh Elizabeth B. Hurlock (1978). Hasil analisis ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi praktis bagi orang tua dan pendidik 
untuk memaksimalkan potensi kreatif anak di tengah derasnya arus digitalisasi.

 

Tinjauan Teoritis


     Landasan teoretis artikel ini didasarkan pada perspektif psikologi perkembangan dan bukti empiris dari studi yang relevan. Dasar utama adalah teori perkembangan kreativitas oleh Elizabeth B. Hurlock (1978). Ia mendefinisikan kreativitas sebagai kemampuan menciptakan sesuatu yang baru dan asli (pemikiran divergen) dan menekankan bahwa lingkungan yang mendukung dan kesempatan eksplorasi adalah kunci utama dalam perkembangannya. Hurlock (1978) menyatakan bahwa masa kanak-kanak awal adalah periode vital di mana anak harus diberi kebebasan berekspresi tanpa banyak kritik, suatu kondisi yang idealnya tercapai melalui aktivitas bermain.


     Riset terdahulu yang berkaitan dengan topik ini dapat dibagi menjadi dua pandangan utama. Pandangan pertama menekankan potensi positif permainan digital. Studi kasus oleh Asgawanti, Yunarti, & Utomo (2025) menunjukkan bahwa media digital yang bersifat terbuka dan konstruktif, seperti aplikasi coding yang diulas oleh Nurjanah (2023) dan game online strategis (Cheng, 2025), efektif dalam merangsang kreativitas berpikir (seperti kemampuan memecahkan masalah) dan membuka jalur kreativitas digital baru. Media interaktif ini dinilai menyediakan ruang baru untuk eksplorasi ide dan inovasi (Destri, 2024).


    Pandangan kedua berfokus pada tantangan yang muncul akibat dominasi digital. Penelitian yang dilakukan oleh Ananda (2025) dan Annisa (2022) menemukan bahwa waktu yang dihabiskan di depan layar yang terlalu lama memiliki hubungan negatif dengan gerak fisik (aktivitas motorik) dan interaksi sosial langsung, yang merupakan elemen penting bagi kreativitas motorik dan kreativitas sosial. Hurlock (1978) mendukung hal ini; berkurangnya waktu bermain aktif akan membatasi stimulasi sensorik dan motorik yang menjadi pondasi bagi ekspresi kreatif non digital, karena anak cenderung kurang aktif dan mengalami penurunan kemampuan interaksi sosial, seperti yang diulas oleh Wismawati  (2023). Selain itu, studi perbandingan antara bermain fisik dan digital memberikan bukti langsung tentang perbedaan hasil kreativitas. Perbandingan pada kreativitas naratif dan kreativitas visual menunjukkan adanya perbedaan kualitas ekspresi berdasarkan medium. Hal ini menguatkan bahwa kreativitas bukanlah satu kesatuan, melainkan beragam manifestasi yang dipengaruhi oleh alat dan konteks yang digunakan, serta peran stimulasi fisik dan sensorik.

     

Metode Penelitian


    Metode yang digunakan dalam artikel ini adalah Tinjauan Literatur Sistematis (Systematic Literature Review). Metode ini dipilih karena tujuannya adalah merangkum dan menggabungkan temuan dari berbagai sumber penelitian primer yang sudah dipublikasikan untuk menjawab pertanyaan spesifik mengenai pengaruh pergeseran pola bermain terhadap kreativitas anak.

    Jenis penelitian ini bersifat Kualitatif-Deskriptif. Kualitatif, karena melibatkan interpretasi dan sintesis data naratif dari teks-teks jurnal. Deskriptif, karena tujuannya adalah memaparkan secara menyeluruh berbagai temuan mengenai bentuk-bentuk ekspresi kreativitas anak yang terpengaruh oleh transisi pola bermain, tanpa melibatkan pengujian hipotesis statistik. Kriteria utama dalam pemilihan literatur meliputi: (1) Jurnal yang didasarkan pada riset empiris atau teori tentang bermain anak dan kreativitas; (2) Fokus pada anak usia dini hingga sekolah dasar; dan (3) Keterkaitan dengan perbandingan dampak media aktif dan digital.

     Pengumpulan data dilakukan dengan menelusuri dan memilih jurnal ilmiah yang relevan mengenai bermain aktif, permainan digital, dan kreativitas, ditambah dengan sumber teoretis utama (Hurlock, 1978). Data dianalisis melalui Sintesis Tematik, yang terdiri dari tiga tahap: (a) Ekstraksi Data (mengambil temuan kunci, metodologi, dan konteks studi); (b) Pengodean (mengidentifikasi tema berulang seperti kreativitas pemrograman, sedentary play, atau narasi); dan (c) Interpretasi/Sintesis (menghubungkan tema yang ditemukan dengan konsep perkembangan kreativitas Hurlock).


Hasil dan Pembahasan


    Ekspresi Kreativitas Digital dan Kognitif yang Terfasilitasi Permainan digital terbukti membuka jalur ekspresi kreativitas yang sebelumnya kurang tersedia. Sintesis penelitian menunjukkan bahwa game online dan aplikasi tertentu berperan sebagai lingkungan yang merangsang kreativitas berpikir dan pemecahan masalah secara efektif (Saputra, Cheng, 2025). Anak didorong untuk menemukan solusi inovatif dalam konteks permainan, sejalan dengan definisi kreativitas Hurlock (1978) sebagai penciptaan ide orisinal. Lebih lanjut, Nurjanah (2023) menyoroti kemunculan kreativitas pemrograman/digital melalui aplikasi coding yang memungkinkan anak menuangkan imajinasi mereka dengan membuat cerita animasi, suatu bentuk ekspresi baru yang memanfaatkan literasi teknologi (Destri, 2024).


Tantangan pada Kreativitas Motorik dan Non-Digital

    Meskipun ada manfaat kognitif, riset lain menyoroti bahwa transisi yang tidak terkontrol ke media digital dapat mengurangi aktivitas fisik secara drastis (sedentary play) (Annisa 2022). Hal ini secara tidak langsung menghambat kreativitas motorik dan kreativitas non-verbal (seperti ekspresi melalui gerakan atau drama fisik). Sesuai teori Hurlock (1978), stimulasi lingkungan fisik sangat krusial; keterbatasan gerak membatasi pengalaman sensorik yang menjadi dasar bagi berbagai ekspresi artistik fisik dan spasial (Ananda 2025). Selain itu, interaksi sosial anak dapat terganggu, yang memengaruhi pengembangan kreativitas sosial dan kemampuan bermain peran (Wismawati 2023).


Analisis Komparatif pada Kreativitas Visual dan Naratif
 Studi komparatif memberikan pemahaman yang lebih dalam mengenai perbedaan hasil kreativitas berdasarkan alat yang digunakan. Perbandingan pada kegiatan menggambar dan bercerita menunjukkan bahwa medium memengaruhi kualitas ekspresi. Walaupun alat digital menawarkan kemudahan dan kemampuan editing instan, bermain aktif (menggunakan balok, boneka, atau alat seni fisik) seringkali lebih baik dalam memfasilitasi improvisasi spontan dan eksplorasi dimensi/tekstur yang kaya dalam kreativitas visual. Sebaliknya, beberapa studi (Cheng, 2025) menunjukkan bahwa media digital dapat membantu anak menyusun struktur cerita yang lebih terperinci, membuktikan bahwa setiap media memiliki kelebihan ekspresifnya sendiri.

Peran Kognitif dan Fondasi Keseimbangan
  Kajian tentang penggunaan media interaktif menegaskan bahwa fungsi kognitif yang optimal adalah syarat mutlak bagi kreativitas. Meskipun game edukasi digital tertentu dapat meningkatkan kognitif, penelitian tentang hubungan keterampilan motorik menekankan korelasi positif antara keterampilan motorik (yang berasal dari bermain aktif) dengan kreativitas kognitif (divergent thinking). Ini menunjukkan bahwa bermain aktif tidak hanya membangun fisik, tetapi juga memperkuat fondasi kognitif yang dibutuhkan untuk berpikir secara divergen. Oleh karena itu, permainan aktif dan digital harus dipandang sebagai pelengkap, bukan pengganti, demi memastikan perkembangan kreativitas yang utuh.

Kebutuhan akan Fasilitasi dan Mediasi Dewasa

 Semua temuan riset menguatkan pandangan Hurlock (1978) tentang peran penting lingkungan dan bimbingan orang dewasa. Kreativitas anak tidak akan mencapai potensi maksimalnya jika dibiarkan tanpa arahan (misalnya, kecanduan gadget), tetapi juga tidak boleh dibatasi secara kaku. Mediasi dari orang dewasa diperlukan untuk memastikan anak tidak hanya mengonsumsi konten, tetapi juga menciptakan konten (Asgawanti  2025), serta menjamin adanya alokasi waktu yang seimbang antara aktivitas digital yang terarah dengan aktivitas fisik/sosial yang terbuka.

 

Sintesis Dampak pada Bentuk Ekspresi Kreativitas

  Secara keseluruhan, dampak pergeseran pola bermain terhadap kreativitas anak bersifat ganda. Bentuk ekspresi kreativitas kini mencakup ranah digital (seperti digital art dan coding). Namun, tanpa keseimbangan yang disarankan oleh Hurlock (1978), bentuk ekspresi tradisional (kinestetik, sosial, seni rupa fisik) menjadi tertekan. Optimalisasi kreativitas harus dicapai melalui integrasi, di mana keunggulan alat digital dimanfaatkan untuk memperluas ekspresi, sementara interaksi fisik dan sosial dari bermain aktif tetap dijaga untuk membangun fondasi keterampilan motorik dan sosial yang kuat (Wismawati 2023).


Simpulan
 Pergeseran dari bermain aktif ke permainan digital memberikan pengaruh yang signifikan namun memiliki dua sisi terhadap ekspresi kreativitas anak. Permainan digital terbukti efektif memfasilitasi munculnya bentuk kreativitas berpikir, naratif, dan pemrograman baru yang terhubung dengan teknologi. Akan tetapi, jika tidak dikelola, perubahan ini mengancam perkembangan kreativitas motorik, sosial, dan seni rupa tradisional yang didapatkan melalui bermain aktif.
Perkembangan kreativitas anak yang optimal, sesuai dengan pandangan Hurlock (1978), membutuhkan keseimbangan antara eksplorasi fisik dan virtual dalam lingkungan bermain. Keseimbangan ini dicapai dengan memastikan anak memperoleh stimulasi fisik yang memadai dari bermain aktif guna membangun fondasi motorik dan kognitif, sekaligus menggunakan platform digital sebagai alat eksplorasi dan ekspresi yang bersifat konstruktif dan tidak terbatas.

Saran
• Untuk Penelitian Lanjutan: Disarankan untuk melaksanakan penelitian yang bersifat jangka panjang (longitudinal) untuk mengukur secara kuantitatif perbandingan antara durasi bermain digital vs. durasi bermain aktif terhadap nilai pemikiran divergen anak pada kelompok usia yang berbeda. Selain itu, perlu dilakukan riset mengenai efektivitas program intervensi yang bertujuan menggabungkan coding digital dengan aktivitas bermain fisik tradisional.
• Untuk Praktisi dan Orang Tua: Diperlukan penerapan kurikulum dan panduan pengasuhan yang menekankan pada integrasi media. Orang tua dan pendidik harus berperan sebagai fasilitator yang membimbing anak dari pengguna pasif menjadi kreator aktif di media digital, sambil tetap menyediakan waktu yang terstruktur untuk eksplorasi sensorik dan bermain fisik.

 

Daftar Pustaka


Ananda, A. D., Devi, N. M., Nisa, S. F., & Fatra, H. (2025). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Belajar Anak Usia Dini di PAUD Pelangi Ilmu Tanjung Jati Kabupaten Langkat. JUMI: Jurnal Multidisiplin Ilmu.

Annisa, N., Padilah, N., Rulita, R., & Yuniar, R. (2022). Dampak Gadget Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi), 3(9).

Anisa, N., Asrosi, & Wicaksono, L. Pengaruh Kebiasaan Bermain Game On Line Terhadap Kreativitas Belajar Kelas VIII SMP Muhammadiyah 1 Pontianak. Program Studi Bimbingan dan Konseling FKIP Untan Pontianak.

Asgawanti, E. D., Yunarti, S., & Utomo, A. S. (2025). Pengembangan Kreativitas Anak Melalui Pemanfaatan Game Online: Studi Kasus Komunitas Konten Kreatif. Ikraith-Humaniora, 8(2).

Cheng, Y-h. (2025). The impact of online games on creativity and the role of imagination. Frontiers in Behavioral Neuroscience.

Destri, M. I. (2024). Analisis Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Psikologis Anak Usia Dini (SD) Dalam Perspektif Pendidikan Agama Islam. AL-HIKMAH: Jurnal Pendidikan dan Pendidikan Agama Islam, 6(1).

Hurlock, E. B. (1978). Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga.

Nurjanah, N. E. (2023). Optimalisasi Kreativitas Anak Usia Dini Melalui Aplikasi ScratchJr. KUMARA CENDEKIA, 11(1).

Saputra, R. Efek Game Online Terhadap Kreativitas Berpikir Anak Di Kelurahan Kadia Kecamatan Kadia Kota Kendari.

Wismawati, A. F., Kamila, A. D., Febrianti, P. A., & Fitriyah, R. (2023). Transformasi Budaya Permainan Tradisional Ke Game Online Pada Remaja Di Desa Wonosari Kabupaten Jember. Jurnal Sosial Terapan.

Posting Komentar

Lebih baru Lebih lama

Formulir Kontak